Считаете ли Вы структуру каталога магазинов достаточной?

Обо всем

Страница: 1<<141142143144145>>302
30.10.02 "МегаФон" отменяет плату за входящие звонки

С 1 ноября 2002 года сеть "МегаФон" вводит новые тарифные планы для абонентов Московского региона. В новых тарифах "ПРИЁМ" любые входящие звонки бесплатны.

Бесплатная входящая связь открывает москвичам неограниченные возможности мобильного общения в деловой и частной жизни. Новые тарифы серии "ПРИЁМ" доступны абонентам любого достатка. Тарификация исходящей связи построена по рациональному принципу - оптимальный объем разговоров уже включен в ежемесячную абонентскую плату. АОН, переадресация, автоответчик и другие популярные услуги во всех тарифах бесплатны.

При выборе тарифа пользователь может самостоятельно оценить, как часто он делает звонки, и остановиться на подходящем варианте. Среди новых тарифов - "ПРИЁМ Частный" (абонентская плата $19, включено 100 минут исходящей связи), "ПРИЁМ Дружеский" ($34, включено 200 минут), "ПРИЁМ Деловой" (400 минут за $49). Включенные минуты можно использовать на любые исходящие звонки (кроме междугородных и международных) и на прослушивание сообщений на автоответчике. При превышении объема включенных минут их относительная стоимость не повышается.

Впервые в московской практике "МегаФон" отказывается от создания специальных тарифов с прямыми номерами. Городской номер стал дополнительной услугой, доступной за отдельную плату пользователям любого тарифа серии "ПРИЁМ".

Существующие абоненты, подписанные на тарифы "Классический", "5+", "5+СИТИ", "Нон-Стоп 300" и "Нон-Стоп 500", могут перейти на новые тарифы бесплатно или продолжить обслуживание по своим тарифным планам. Подключение новых абонентов по тарифам "ПРИЁМ" начинается с 1 ноября в Центрах обслуживания сети "МегаФон" и во всех салонах официальных дилеров.

Источник: CNews

30.10.02 "Интеллект-Сервис" и Microsoft Business Solutions проведут пресс-конференцию, посвященную заключению соглашения о партнерстве

5 ноября в Москве компания "Интеллект-Сервис" - один из российских лидеров в области разработки бухгалтерских и управленческих программ, автор популярных программных продуктов серии "БЭСТ" и компания Microsoft Business Solutions - ведущий мировой поставщик комплексных интегрированных бизнес-решений проведут в пресс-конференцию, посвященную заключению беспрецедентного соглашения о партнерстве по системе Microsoft Business Solutions-Navision. О перспективах и новых возможностях развития бизнеса, открывающихся перед компаниями в связи с заключением соглашения, расскажут Генеральный директор "Интеллект-Сервис" Владимир Пичугин и Генеральный директор Microsoft Business Solutions Владислав Мартынов.

Источник: Журнал “Business Online”

30.10.02 Microsoft извинилась за рекламу новой версии MSN

Корпорация Microsoft выступила с публичным извинением перед жителями Нью-Йорка и городскими властями за причиненное неудобство, вызванное повсеместно расклеенной рекламной бабочки, символизирующую новую версию MSN 8. Плакаты, с рекламными бабочками MSN были развешаны во всех уголках города: тротуары, стены, двери и остановки, дорожные знаки были сплошь покрыты рекламой. При том, что законодательство города запрещает размещение рекламы на тротуарах стенах и дорожных знаках.«Мы допустили ошибку с размещением нашей рекламы и теперь просим прощения у жителей города, - заявил в пятницу вице-президент MSN по персональным услугам и бизнесу Юзуф Мехди. – С сегодняшнего дня мы начали работы по удалению рекламных плакатов».Городские власти Нью-Йорка приняли извенения софтверного гиганта, обязав компанию взять на себя все расходы по очистке города от назойливой рекламы.«Подобные случаи всегда встречались в нашей практике, однако правонарушителями всегда выступали мелкие компании. Мы были удивленны, когда увидели незаконную рекламу такой крупной компании как Microsoft. Если бы компания не остановила свою рекламную кампанию, мы бы были вынуждены возбудить против нее уголовное дело», - сказал Том Кокола, представитель Нью-Йоркского транспортного управления.

Источник: Журнал “Business Online”

29.10.02 Вслед за Этной активизировал свою деятельность вулкан на итальянском острове Стромболи.

Вслед за Этной сегодня активизировал свою деятельность вулкан на итальянском острове Стромболи, расположенном примерно в 150 км к северу от Сицилии. Как передает Welt, на склонах вулкана зарегистрированы значительные лавовые потоки. Более подробная информация об этом извержении пока не поступала. Между тем, к настоящему времени облака выброшенного Этной пепла достигли Мальты и северного побережья Африки. В районах, прилегающих к сицилийскому вулкану, продолжаются землетрясения. Потоки раскаленной лавы полностью уничтожили уникальные сосновые леса, расположенные на склонах Этны. По предварительным данным, ущерб, нанесенный извержением, уже оценивается в несколько миллиардов евро.

Источник: РосБизнесКонсалтинг

29.10.02 Компьютерные игры учат воевать

Компьютерные игры ныне широко используются в вооруженных силах США. Играя в особые "стрелялки", стратегии и "квесты", американские солдаты и офицеры надеются получить полезные навыки, которые можно использовать в условиях реального боя.

Подавляющее большинство сценариев проведения военных операций - от диверсий и управления боевыми машинами до ведения крупномасштабных военных операций в масштабах отдельной страны или целой планеты, - уже использованы авторами компьютерных игр. Созданные ими сценарии очень сложны, разнообразны и часто максимально приближены к действительности. В 2001 году объемы продаж компьютерных игр достигли $7 млрд.

Компьютеры работают все быстрее, интернет и интранет позволяют игрокам воевать не только с компьютерами, но и друг с другом. Компания Sony создала особый портал Everquest, где можно играть в сложную ролевую игру. В Everquest играют более 350 тыс. человек (они платят $10 в месяц за право участия в этой игре). Одним из наиболее интересных достижений разработчиков компьютерных игр стало появление искусственного интеллекта, моделирующего действия персонажей, с которыми реальному игроку приходится сотрудничать или воевать.

По мнению Майкла Мацедониа (Michael Macedonia), главного разработчика и директора подразделения по моделированию, тренингам и оснащению аппаратурой армии США, производители компьютерных игр на голову опережают своих военных коллег в этой сфере. Производители игр могут привлекать лучших специалистов, быстро производить необходимые изменения в продуктах и оперативно внедрять новые технологии. Кроме того, у коммерческих структур есть огромное количество тестеров - любителей компьютерных игр, многие из которых сами являются хорошими специалистами в сфере информационных технологий и иных областях - не просто играют, но при этом тестируют новые продукты. Коммерческие структуры намного более независимы в финансовом плане. Компания Microsoft инвестировала в разработку игровой приставки X-Box $2 млрд.; для сравнения, бюджет армии США на новые научные исследования и разработку новых технологий в 2001 году составил $1,6 млрд.

В 2001 году на создание обычной компьютерной игры уходило примерно 18 месяцев - с момента появления идеи и сценария игры до представления готового продукта. В создании одной игры обычно участвовало от 12 до 20 человек, стоимость разработки составляла $5-7 млн. Однако, для многих игр, особенно для тех, ранние версии которых уже присутствовали на рынке, этот процесс был дорогостоящим и двусторонним. Геймеры постоянно находились в контакте с разработчиками, давали свои советы, а разработчики на основе этих рекомендаций постоянно вносили изменения в свой продукт. При обкате наиболее популярных игр потребители тратили до 10 млн. часов на их изучение.

Разработчики коммерческих компьютерных игр во многом проторили дорогу военным, которые неоднократно использовали эти разработки для создания собственных технологий подготовки солдат. Первопроходцем стала игра Doom (производитель ID Software), появившаяся в 1994 году. Экспертами министерства обороны США Doom был признан потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спец. подразделений. По заказу министерства обороны США две организации - Институт креативных технологий (Institute for Creative Technologies) и Калифорнийский университет - создали прототип компьютерного симулятора для корпуса морской пехоты, назвав его Marine Doom.

Особенно ценен опыт игроков в стратегические игры, такие, как Gеttysburg, созданный известным Сидом Мейером, автором прославленной игры Civilization. Сценарий Gеttysburg основан на реальных событиях, происходивших во время гражданской войны в США, когда битва северян и южан при Геттисберге стала крупнейшим сражением. По неофициальным данным, Gеttysburg на некоторое время стал любимой игрой курсантов военных училищ США, проверявших свои теоретические знания и умения в виртуальном мире.

Вооруженные силы США уже используют некоторые компьютерные игры на постоянной основе. Колледж ВМФ США (Naval War College) использует для обучения курсантов тактическую игру по управлению коммерческим флотом. ВМФ Великобритании пытается модифицировать одну из стратегических игр для подготовки своих офицеров. Центр подготовки танкистов The Armor Fort Knox получил созданную специально для обучения офицеров тактическим навыкам версию коммерческого симулятора Janus. Военный колледж, обучающий высокопоставленных офицеров - The Army Command and General Staff College - тренирует своих курсантов с помощью стратегической игры Decisive Action для обучения проведению военных операций в масштабе корпусов и дивизий.

Иные типы игр также востребованы. К примеру, армия США приспособила футуристическую танковую игру Battlezone для своих нужд. В симулятор были введены тактико-технические спецификации бронемашины Bradley, и за компьютером военные отрабатывали навык нанесения первого удара и координации своих действий с другими экипажами. Игра Red Storm, созданная на основе одноименного романа ("Красный Шторм") известного писателя Тома Клэнси (Tom Clancy), будет переработана компанией Ubi Soft Entertainment, чтобы обучать солдат действовать в городских условиях. Игры, описывающие управление самолетами и вертолетами, также используются военными. К примеру Microsoft Flight Simulator используется для обучения курсантов в 65 военных школах, где готовятся летчики ВМФ США.

Компьютерные симуляторы широко применяются в вооруженных силах США для обучения стрелков, водителей, летчиков, танкистов, механиков, моряков и т.д. Сколько средств сэкономили военные при использовании компьютерных симуляторов для подготовки солдат и офицеров - на сегодняшний день точно не может сказать никто, однако ясно, что речь идет о крайне значительных суммах. Стоимость одного тренировочного полета истребителя F-16 составляет около $15 тыс. - в компьютерных же классах курсант может "летать" несколько раз в день.

Безусловно, компьютер никогда не сможет заменить реальной боевой машины и реального военного опыта, но он способен помочь в подготовке солдат, тем более, что виртуальная реальность ныне как никогда тесно соприкасается с реальным миром. К примеру, наработки софтверной компании Novalogic, создавшей популярную игру Delta Force, используются для создания боевой системы управления и связи Land Warrior, которой в перспективе будет оснащен каждый американский солдат.

Теоретически превратить компьютерную игру в военный симулятор довольно просто. Для этого необходимо ввести в сценарий реальные тактико-технические данные военной техники, карту реального ландшафта, статистическую вероятность поражения целей и т.д. Однако главная проблема не в этом, а в том, чтобы превратить компьютерную игрушку в тренажер, который позволяет солдату не просто получить удовольствие от игры, но и приобрести новые знания и навыки.

В ближайшем будущем армии мира неизбежно столкнутся с необходимостью создавать свои собственные ноу-хау в этом направлении, поскольку на службу придет поколение людей, считающих компьютерные игры одним из своих главных увлечений, считают специалисты.

Источник: CNews

Страница: 1<<141142143144145>>302

Copyright © 1998 - 2017. All rights reserved.

Создание сайтов CMS UlterSuite

При использовании материалов сайта ссылка на сайт обязательна.